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Por ahora, solo se ha revelado la confirmación de la creación de la organización. Aún no se sabe en qué modalidades jugará el equipo de Screen Wolves en las competiciones de eSports. Sin embargo, durante el video de presentación del lanzamiento de su organización, Celia comentó un pasaje de su vida que marcó su trayectoria política: "Siempre he estado en el centro de atención. Crítica, burla, censura ... Una vida marcada por un solo momento. Un momento que casi me hizo olvidar lo que me gustaba ".
Según se especula, la cita de Villalobos se refiere al período de 2015. El "único momento" pudo haber ocurrido ese año, ya que Celia había sido captada jugando a Candy Crush en su móvil mientras se desempeñaba como vicepresidenta del Parlamento de España.
CRECIMIENTO DE LOS ESPORTS
El mercado de los deportes electrónicos ha crecido considerablemente en los últimos años. Según la información, la industria de los eSports y las modalidades involucradas, como la transmisión de juegos, podrían crecer hasta un 70% en los próximos cuatro años. Según los expertos, el mercado de los eSports se moverá alrededor de US $ 3,5 millones para el año 2025, más que los actuales US $ 2,100 millones anuales.
Dentro de esta investigación, todavía se predice que el valor de la industria aumentará en gran medida a través de las suscripciones a plataformas de transmisión y publicidad.
Por lo tanto, el mercado de los eSports aún traerá expansiones a otras áreas, como el derecho a transmitir eventos en vivo, junto con la venta de boletos.
Según los expertos, la audiencia de los deportes electrónicos debería llegar a más de mil millones de espectadores para el año 2025, con proyecciones de llegar a los 800 millones a finales de este año (2021). Sin embargo, la región Asia-Pacífico es una de las regiones que más se destaca en estos aspectos, manteniendo el 50% de la audiencia de eSports. Mientras tanto, América Latina es otra región que se destaca claramente en la industria de los eSports.
Según uno de los investigadores del estudio, "Las plataformas de transmisión exitosas serán aquellas que puedan abordar las diferencias en las regiones geográficas, incluidos los transmisores y los juegos populares a nivel local en los eventos de eSports".
Por ejemplo, en Brasil, el escenario competitivo de League of Legends, el Campeonato Brasileño de League of Legends (CBLoL), tuvo un incremento en su audiencia del 34% respecto al año pasado. Aún en el número de espectadores, CBLoL logró batir su propio récord, con 336.000 espectadores simultáneos en un solo partido.
A través de un año 2020 convulso, donde las modalidades tradicionales quedaron fuera de sus actividades, los eSports llegaron a dar la bienvenida al mundo competitivo. De esta forma, el sector de los deportes electrónicos ha cobrado una notoriedad gigantesca en los últimos meses, logrando mostrarse presente y fuerte en temas competitivos alrededor del mundo.